charles さんのプロフィール落尽繁华フォトブログリストその他 ![]() | ヘルプ |
落尽繁华竦听荒鸡偏阒寂, 起看星斗正阑干 |
||||||||
|
刀尖舔血者朱骏:90%江湖人憋着两个字活该!所谓偏激,就是不主流,走险道。刀尖舔血。刀尖舔血的人,往往还带着一个字:狠。一个字:狠。 中国互联网,越发不缺乏 中国互联网,越发不缺乏暴力和恩怨了。 2009年4月,网易从九城手里抢走《魔兽世界》后续作品的代理权。《魔兽》对网易来说,只是锦上添花,可有可无。但对九城来说,就是釜底抽薪。九城90%以上的收入来自魔兽,没有魔兽,纳斯达克上市公司九城的小命说完就完。 如果要说江湖情面,看起来很温柔的富家翁丁磊,不该做这种捅人捅心脏的事情。确实很暴力。但业内人基本都在看热闹。游戏圈的老人朱威廉在博客里说:“九城不值得同情”。其实,90%的江湖人其实肚子里都憋了两个字:活该。险道。刀尖舔血。刀尖舔血的人,往往还带着 这件“江湖大事”最不该被忽视的两个关键是:一个市值数亿美金的上市公司为何置自己于如此危险的境地?它来自于一个怎样的思路和现实? 万事不离因果。被人逼宫,再遭人冷眼,都是朱骏自己种下的。 朱骏 所谓偏激,就是不主流,走说故事:关门捉贼 上面说了,中国互联网越发不缺乏暴力和恩怨。要讲清楚网易偷袭九城,还不如先从九城劫杀久游说起。 2007年6月,日本大阪证券交易所发布公告,称久游网将于7月12日正式挂牌。久游将成为继盛大和九城之后第三家以网游概念上市的中国互联网企业。7月,久游网确定IPO发行价,预计融资1.74亿美元。易从九城手里抢走《魔兽世界》后续作品的代 但在久游网IPO定价出炉仅两天之后,与久游网纠纷不断的韩国开发商T3公开称“久游网背叛了我们”,表示近期将正式起诉久游网。久游董事会不得已于7月6日16:00决定暂停IPO。紧接着8月17日,大阪证交所宣布,正式取消久游网上市。 大好前程,毁于一旦。 导火线是久游旗下运营时间已达两年的主力产品《劲舞团》,这也是其80%以上的收入和利润来源。作为《劲舞团》的开发商,T3与久游网早已矛盾主要有三。将这些矛盾激化的,是另一家网游运营商九城。易从九城手里抢走《魔兽世界》后续作品的代 禁不住九城高达3820万美金保底金的诱惑,2007年5月,T3宣布把《劲舞团2》的中国运营权授权给九城。传说,九城还支付高达1100万美元,用于T3对久游起诉所需的相关款项。此举令久游网与T3关系恶化。久游网声称,自己拥有《劲舞团》的在华商标权,《劲舞团2》不得在中国使用该商标。T3则威胁,《劲舞团》合约到期后不再与久游续约。 虽然在2007年9月,以久游网在两年内支付高达4500万美元保底金为条件,双方和解。但4500万美元的天价等于给久游网拴上了金镣铐。接下来两年,久游网步履维艰,直到今天仍未能上市。九城的如意算盘,收效圆满。 这就叫关门捉贼。久游网是那个贼,上市就是那道门。久游网一天不能上市圈钱,就一天没有足够的资本与其它上市的游戏公司争夺优质的游戏代理权。 朱骏 所谓偏激,就是不主流,走 为什么九城必须对久游下重手?而不是同样上市的另外两家游戏公司盛大或网易? 单靠一款代理游戏成功,是久游网的致命弱点。但同样也是九城的致命弱点。九城是老师,久游是学生。 对“代理大作——依靠一款大作实现增长——上市——圈更多的大作——更大的增长”这个链条的依赖性,在网游圈里没有人比九城更上瘾的公司了。 朱骏 所谓偏激,就是不主流,走 九城在2002年圈到的第一款大作是《奇迹》。这一款游戏占到九城收入90%以上。依靠这款大作的成功所积累的资金和品牌,九城在2004年4月又圈到了《魔兽世界》。正是有这一款游戏垫底,九城在半年后上市。融资一个亿美金。 有一个亿美金支付昂贵的硬件费用和运营支出,《魔兽世界》大获成功。九城收入从2004年不到3500万人民币猛增到2005年4.6亿,再猛增到2006年9.9亿。 但《魔兽世界》这一款游戏同样占到九城收入90%以上。九城急需要其它游戏来分担风险。所以利用《魔兽世界》赚到的钱,以及引入EA作为股东圈到的1.6亿美金,九城不断开出天价以圈进更多的大作。包括《卓越之剑》、《激战》、《奇迹世界》、《RO2》、《暗黑之门》等等。其中仅《暗黑之门》,九城付出的授权费就高达3500万美金。 朱骏 所谓偏激,就是不主流,走 在这个链条中,若没有《魔兽世界》的代理权,就不可能有半年后的上市。而没有上市,就不可能有足够的资金来运营《魔兽》。而没有《魔兽》的成功,就不可能有更多的资金来圈进更多的大作。 九城当然深知这个模式的危险。一旦出现同样以天价代理大作为立身之本的另一家公司,就必然导致代理费不断攀高,大作代理无利可图。而九城这样的没有自主研发实力、只能靠代理的公司就走进了死胡同。 九城这种模式,只能一个人玩。如果有了模仿者和竞争者,就没法玩。所以九城必须要在第二个九城上市前掐死它。一个字:狠。 中国互联网,越发不缺乏 但是,九城无法回避“代理”模式本身的脆弱。当比九城更有资金和技术实力的上市公司来与九城抢夺国外大作,九城就难以抵挡。 所以,2009年4月,无论收入、利润、市值、账上现金,以及技术实力都是九城数倍的网易出手了。而在2008年,网易就已经击败九城获得《星际争霸2》的中国代理。请注意,《星际争霸2》和《魔兽世界》的研发方都是暴雪公司。这是网易抢走魔兽的前兆。 网易版的关门捉贼,同样收效圆满。易从九城手里抢走《魔兽世界》后续作品的代 侃人性:偏激朱骏 网络圈里“邪”人不少。不同的人有不同的“邪”法。朱骏的邪,主要是偏激,而且狠。暴力和恩怨了。 2009年4月,网 中国的游戏运营商都在尽力避免一件事:受制于人。代理外国人的游戏,就是受制于人。人家一断流,你就很痛苦,只能不断上供,没有尽头。比如盛大和Actoz的官司,比如久游和T3的恩怨,太多历史证明一件事:受制于人必定两败俱伤。所以,以盛大为起点,中国的游戏运营商都坚决不走这条死胡同。 做法不外乎两条。第一,做自主研发。这是主流。网易、巨人、完美世界、金山、搜狐等等都如此选择,无后顾之忧。第二,做平台。把门打开,跟不管大小的所有游戏公司共享资源,相互扶持。把一连串的游戏做成功,不单独依靠某一款,收入多元化。一家上游抽刀断流,我还有其它的,伤害不大。盛大首先尝试这条路,巨人和腾讯跟进。 还有第三条,反向收购。盛大就是买下Actoz的股份而把争端彻底搞定的。但这不是主流。买一家两家可以,买三家四家就不现实。暴力和恩怨了。 2009年4月,网 但惟独一个朱骏,这三条路都不走。不就是受制于人吗?老朱我就是不在乎。不就是收入单一吗?师兄我扛得住。 九城头两年就靠一款《奇迹》,这两年就单靠一款《魔兽世界》,占到总营收的90%以上。外面的人一看就皱眉头,小命捏在韩国人和美国人手里。可是看起来朱骏面不改色。一直保持天价代价外国大作的作风,只要一款成功就OK。不转型,不服软。 其实朱骏确实不易,貌似走钢丝。有胆量,才敢玩《奇迹》;《奇迹》成了,才有《魔兽》;有了《魔兽》,才有上市;有了上市,才有钱运营《魔兽》;《魔兽》成了,才有钱回笼,也才有钱找一个《魔兽》。中间任何一个链条断了,朱骏就玩不起来。暴力和恩怨了。 2009年4月,网 这个链条所幸走完了。并不见好就收,还要接着玩。如果不是一个狂人,很难有如此雅兴。这就是朱骏的偏激。 可这偏激之中还有邪气。换句话说,他自有他的手腕。你盛大不是靠收购韩国人的股份搞定的吗?我没你那么有钱,所以反过来干:我让美国人收购我的股份。2008年,美国大游戏公司EA收购九城15%的股份,其热门游戏也自然交由九城代理。 做法虽然与陈天桥完全相反。但目的一样:和老外捆在一起,一家人。但留下永久的弊病。第一,自主性越来越弱。第二,附庸性越来越强。第三,不能复制不能延续,一个EA进来了,第二个EA就进不来了。并且,暴雪必然会生气。很多人都猜想:正因为九城引进EA牵制暴雪,所以激怒了暴雪。一个字:狠。 中国互联网,越发不缺乏 这就是朱骏邪气里面的偏激。所谓偏激,就是不主流,走险道,刀尖舔血。刀尖舔血的人,往往还带着一个字:狠。 所以2007年,朱骏对韩国人承诺了3820万美金,直接把久游网的上市计划被灭了。久游网气急败坏,其高管跑出来爆料:九城支付高达1100万美元,用于《劲舞团》研发商对久游起诉所需相关款项。 是啊,不仅抢你单子,还要帮人告你。一定要在上市前灭掉你。中国互联网,少见这么野蛮的,前无古人。为什么这么狠?其实没办法。险道。刀尖舔血。刀尖舔血的人,往往还带着 上面说了。九城是惟一一家靠代理国外大作混饭吃的主。这里有一个条件:我必须代理到足够好的大作,这需要“天价”。比如答应《劲舞团2》的3820万美金,答应《暗黑之门》的3500万美金。能出天价是上市公司的好处。不上市就玩不起这个游戏。所以,九城要继续玩这个游戏,必须杜绝第二个九城上市,必须杜绝第二个九城拿着上市圈来的钱来跟我争。 久游网是九城之后,惟一一个靠代理一款大作成功的企业。九城必须灭久游,否则养虎为患。久游网一旦上市,九城好日子就到头。 这是生死之战。不要怪我狠。九城之后,再没有第二家单靠代理大作就上市的公司。也许没有人愿意发狠。只是迫不得已,非发狠不可。在朱骏这里,发狠是偏激的代价。易从九城手里抢走《魔兽世界》后续作品的代 发狠且偏激,这样的人在江湖里比较难有朋友。网易抢走魔兽,基本听不到谁出来为九城说句话。在商言商,一切都在自己种下的因。上次灭了久游,现在网易来灭你,正好一个轮回。 既然少有朋友,所以朱骏常在江湖之外。并想在江湖之外,造起另一个江湖。就像金庸笔下的东邪。是江湖人士,却常居桃花岛。吹吹笛子,收几个徒弟,自成一派。换一种身份,清高一回。 朱骏的桃花岛,就是足球。 朱骏 所谓偏激,就是不主流,走 2006年,个人出资3000万买下上海中邦俱乐部90%的资产。2007年,出资1.5亿入股申花,成为申花大股东。不仅是大股东,还真玩。 传说,球队比赛时,朱骏一度亲自排兵布阵,坐在教练席上大喊大叫。第一,语言狂热简单直接,“冲啊,上啊,拼啊……”。更重要的是第二,手边还有个大箱子,装的是上百万元的人民币。只要球队赢了,马上现场分钱。媒体报道,2008年朱骏为申花砸了一个亿。尽管战绩不佳,但不碍事。2009年,准备再砸一个亿。 钱是小事。朱骏需要的,是发泄和酣畅淋漓的感觉。也许,在网游江湖里,朱骏找不到这样的感觉。因为受制于人,所以有点郁闷。一个字:狠。 中国互联网,越发不缺乏 朱骏是经历过清贫而辛苦的少年的。这比较容易解释发达之后朱骏的张扬。 如下是朱骏喜欢给媒体讲的故事。第一,小时候家里很穷,为贴补家用骑黄鱼车送货,一路艰辛,第一次赚到的是168元。第二,大学时代在淮海路边上摆摊卖夹克衫,一件衣服在混乱中被别人偷走。忙碌一天,反而还赔了老本。 现在,朱骏喜欢开一辆400万的黑色宾利上街。确实很酷。上海人看见会说:“看,这个人开着一套市中心的房子在街上跑。” 朱骏 所谓偏激,就是不主流,走 有些人会极力避免这种效果,他们不喜欢张扬。但朱骏不介意这种效果,张扬无罪。张扬有益身心健康。 十款游戏和十个名词1。追求--《暗黑破坏神》 暴雪的力作,游戏界的不朽丰碑,开创了即时联机rpg的崭新时代,令后世之作纷 纷效仿。而《暗黑》之中最为经典且最被人所津津乐道的便是--极品的装备。 在浩如烟海的装备库中,玩家几乎不可能在短时间内打出最令自己满意的极品。 玩家孜孜不倦的杀怪正是为了期盼着某个时刻掉出一件暗金或者绿色的装备,那 便是游戏生活中最美妙的时刻。因此,这令这个游戏的重复可玩性产生了质的飞 跃。于是,著名的boss孟菲斯托成为玩家竞相屠宰的羔羊,在他们眼中,小孟就 是来赠送礼品的可爱小猪。 正是玩家对极品装备的追求给予了他们无尽的动力,执着地坚持着不得到最好的 东西誓不罢休。 人一生若是没有追求,那么等待他的将是碌碌无为。 2。挑战--《拳皇》 没有直面对方挑战的勇气,就不可能有成就大业的魄力。 《拳皇》以摧枯拉朽之势席卷了整个格斗游戏界,每年《拳皇》推出新作之时便 是全世界格斗玩家狂欢的节日。玩家在连击中找到绝妙的爽快感,在充满魄力的 必杀技中找到了异常的震撼。 而乐趣的最高境界则是寻找独孤求败般的强大。要达到这一点,你必须脱离天天 蹂躏npc的自我陶醉感,寻找真正的人作为对手。只有不断的遇到强敌,才会使你 产生最强的钻研动力。当你和对手*控着自己的人物在屏幕上厮杀的时候,尤其 是在重要的场合,几十上百双眼睛看着这场战斗的时候,那种竞争的压力会把你 的神经绷紧,即使对方是自己的好友,被人在众目睽睽之下打倒在地,其滋味不 可能是好受的。 你如果要想变得更强,就必须不断的寻找挑战,更要挑战强者。 当你面临强大的竞争压力而毫无惧色的时候,你就已经成功了一半。 3.把握--《魔兽争霸》 即时战略一直以来是广大玩家最为喜欢的类型之一。男生大都喜欢这种战争游戏 的运筹帷幄和*作爽快感。而《魔兽争霸3》更是继承了同门师兄《星际争霸》的 真髓,把这种运筹帷幄和*作爽快感推向了一个新的极致。 在整个游戏过程中,你的帝国就在你的手中。它的发展完全依赖于你的把握-- 把握住大局的掌控,把握住资源的采集,把握住兵种的搭配,把握住英雄的行 动...... 真正的高手会懂得:不打没有把握的仗,不建没有把握的矿。知己知彼方能百战 百胜。 这一切都依赖与对整个战局的把握。 一个优秀的男子汉,必定会懂得:不做没有把握的事情。 4。专注--《cs》 世界上没有任何一个游戏比cs更需要专注的了。当你进入cs的世界,你需要忘记 你现实中是谁。你需要记住的是:你现在是一个反恐特警或者一个恐怖分子。你 面临的是:会对你毫不留情的射来无情的子弹让你顷刻间倒在血泊中,在你面前 只有两条路可走:生或者死。 尤其是在重要的比赛中,你更需要投入120%的专注。 在0.01秒之间,那一瞬间的反应可能就是决定你生死的关键。你没有超过3秒的休 闲时间,你必须全神贯注的投入到游戏之中,你的精神高度紧张。 而正是这种专注,造就了一代令千万cs迷们崇拜的天王人物。“狙神访华”之类 的新闻更让这些为cs而专注的职业玩家站在了社会的高端。 如果你想成为一个优秀的男子汉,那么就必须在重要的事情上专注。 5。谋略--《英雄无敌》 天才与庸才的重要区别就在于谋略。无论是在大事还是在小事上,都有着相对更 为有效的方法。 在风靡全球的《英雄无敌》之中,你是位王者,一位统领一个国家的最高领袖。 这个国家的政治,经济,军事等等领域均在你的掌握之中。无论在哪个领域,都 需要谋略的支配。如果凡事你只知道按部就班,而不知道择优选取,那么帝国在 你手中终将是一个平庸小国。更何况,你正身处战乱的年代,你需要明确在你发 展的同时,你的敌国也在不断发展。 游戏的宗旨便是战胜敌国,取得胜利。如果你要战胜强大的对手,你就必须思考你走的每一步,如何以最省时的方式得到最实惠的资源,如何以最少的代价对敌人造成最大的冲击。 注重谋略的英雄,方能无敌于天下。 6。乐观--《超级玛丽奥》 无论何时,那个圆鼻大胡子的水管工总是朝着你傻笑。无论是身葬火海还是两肋 插刀,或是被压成薄饼还是被踩成肉酱,他总是对着你嘿嘿一笑置之。他,就是 红了近二十年的超级明星、整个游戏界几乎无人不知无人不晓的游戏泰斗、日本 的游戏之神--宫本贸大师设计的游戏角色--玛丽奥。 在玛丽奥的世界里,危险变成了乐趣,邪恶变成了可爱,混沌变成了趣味,你* 控着这位超级明星在童话般的世界里穿梭跳跃,在一次又一次的失败和而一次又 一次的站起来之后,他用憨厚的傻笑和近乎周星驰般的“口吐白沫死翘法”以及 活泼可爱的音乐音效让你的严肃和紧张悄然而逝,带给你的是,一种淡看危险和 困难的信念,一种乐观向上的精神指引。 7。感动--《仙剑奇侠传》 在这个世上,能让一个男生感动的游戏可以用罕见来形容。 让众多中国玩家对《仙剑》最恋恋不忘的是什么?是当年的感动。 在日新月异的游戏年代,仙剑从1代到3代,其画面都不能算是一流。然而正是那 令人感动的剧情使得一代玩家为之倾倒。灵儿登上灵台的那一幕,有多少玩家为 之落下了眼泪? 人如果不知道感动,就不知道真情的可贵。 如果你是个男子汉,就学会感动吧。 8。度量--《实况足球》 凡事有个量与度的问题,很多事情都不是把某一方面做到极致就是最好,只有把 握好最恰当的程度,才能得到最好的效果。所谓“物极必反”,“欲速则不达” 也说明了这个道理。 而在瞬息万变的足球赛场上,更是让你不得不把握好每一时刻的度和量,做到收 放自如才能到达荣耀的颠峰。 速度快是好事,但不代表所有时候速度保持快都是好事。你如果只知道一直按着 加速键不松,让球员没命的往前跑,不知道在特定的时刻松开加速键减慢速度而 加强控球,那么等待你的将是前方队员的抢断和拦截。 力量大是好事,但不代表所有时候力量保持大都是好事。菜鸟和高手的重要区别 之一便是:在临门一脚之时,菜鸟大都是力量槽按到了最高,高手则是对应球门 的远近而调整力度。 脚法细是好事,但不代表所有时候都把球交给脚法好的球员控制都是好事。当你 控制着我方脚法最好的一位球员,面对3位以上的对方球员的围追堵截,你还固执 着让这位队员把球粘住不放,即使附近有我方队友接应也不把球传出去,那么等 待你的很大可能将是此次进攻一无所获。正如周星驰的教练吴孟达所述:球不是 一个人就能踢的。 而在大量的角球和任意球之中,你也能深刻体会到量和度是多么的重要。 许多事情做到适可而止,掌控好最有效的量,便是最佳。 9。冷静--《合金装备》 这是一款相当特殊的游戏。早在90年代初,最早的《合金装备》便以开创潜入式 游戏模式和过场动画与游戏剧情的完美配合而使得它倍受瞩目。其主要制作人小 岛秀夫也因此获得了游戏界的最高荣誉奖项,和著名的大师席德梅尔齐名于整个 游戏界。 和大多数游戏所倡导的战斗主题所不同的是,《合金装备》的玩法更注重的是行 动的隐蔽,不到必要的时候绝不发动进攻。如果你总是希望热血的战斗,对敌人 见一个杀一个,那么我很遗憾的告诉你:你可能不适合玩这个游戏。 更有趣的是,其逐渐约定俗成的一种评价标准是:谁杀的人越少,谁完成任务越 快,谁就被认为越强。 而游戏的主角snake几乎已成为日本的现代民族英雄。与同为特工出身的电影英雄 007特工詹姆斯邦德相比,snake少了几分风流和潇洒,而多了几分冷静和深沉。 在这个游戏中,当你躲在箱子背后窥视敌人的一举一动的时候,当你在红外线布 成的活动警戒网中穿梭的时候,当你身上出现狙击手长枪上的红点的时候,当你 行踪暴露而被一堆敌人围攻的时候, 你必须做的是--冷静。你需要压抑住心中 那股热血,冷静地思考全身而退的战术,回避对方的锋芒。你需要时刻谨记:你 不是来杀人的,你是作为一个特工来完成任务的。 如果你做不到冷静,你必将功亏一篑。 10。友情--任意一款mmorpg 在网络游戏中,最令人珍惜是什么? 是装备?还是等级?不,都不是。这些大都 随着时间的流失而折算成了或多或少的金钱。甚至大多数人是入不敷出的。如果 你在其中结交了几个知心的朋友,并且后来成了现实的至交。你会觉得这才是你 最大的收获。大量玩家对那些老游戏始终恋恋不忘,即使出现更优秀的网游,也 舍不得离去的原因是什么? 是朋友。 真正的朋友,会在你贫穷的时候救济你,在你为难的时候谅解你,在你失落的时 候安慰你,在你被人侮辱的时候挺身而出,在你发达的时候不贪恋你的财富,在 你们同时喜欢上一个女人的时候会主动退出...... 而这一切,只要你愿意,就可以在网游中找到。 当你以真诚待人,定会被人真诚相待。 追求,挑战,把握,专注,谋略,乐观,感动,度量,冷静,友情。 飞鸟集 - [摘录]
凉夏香荷碧水动风凉,水动风凉夏日长,长日夏凉风动水,凉风动水碧荷香。 史玉柱吃透了中国的人性2004年10月,盛大公司的一批研发人员走出来寻找投资.史玉柱连忙投入2000万元网罗这批人才,开发起一款名为《征途》的游戏.开发这款游戏,史玉柱不只是一个简单的投资人,而且是一个研发的领军人物. 没有经验,是史玉柱从事所有创业的资本.他不需要经验,他只需要把自己与繁华的世界隔离开来,专注于网游研发.他的方式很奇特:找玩家聊天.据说,史玉柱坚持在开发这款游戏的过程中与 2000个玩家聊天,每人至少2小时.按2小时计算,2000个人,就是4000个小时.一天按10个小时算的话,也要聊天400天.这是多么浩大的工程!他本可以找十几个人聊聊天就行了,其他凭借想象,也可以有个八九不离十. 可史玉柱不这样想.每个人都是一个宇宙,都有闪光点,把分散在许多人身上的闪光点汇集在一起,就有了无人匹敌的竞争力.跟人聊天很容易,尤其是目的性不强的聊天,很可能是难得的消遣.可是真要咬定目标去与新新人类聊天400天而不生出厌倦来,史玉柱怕是第一人. 在4000多个小时的聊天过程中,他一个个洞悉了从事网游的乐趣、激情、义愤、郁闷、心跳、欢畅、紧张、算计、张狂、好奇、窃喜、嫉妒、悔恨、无奈、宣泄、控制、霸气、说一不二、依剑昆仑、饮马天河的干云豪气等等.所有这些复杂的甚至对立的情绪,他先前还没有体验过,甚至连想象都不可能,现在他却了如指掌.给所有这些情绪一种载体,一种释放机制,正是《征途》最吸引人的地方.40多岁的史玉柱,平心静气地进入了十几岁少年的情怀.对人性的这种把握和定力,是史玉柱主导的《征途》不同于任何一个网游的根本所在. 人都有惰性.如果领军人物不能身先士卒一刻接一刻地提出新问题,单凭技术人员,不会一个接一个地去攀援那无尽头的山峰.对技术人员,那是一份工,而不是他们生命的全部意义.对史玉柱,就不同了.对完美的追求,是他的生命.在企业迟疑不决时,需要领军人物的一个“是”或“不是”,坚定地向着更高的目标走. 一般人通常会把网游的市场定在城市,而史玉柱却偏偏把它定义为农村市场和中小城市市场.他在全国设立了1800个推广办事处,一年之间将推广队伍扩充到2000人.农村网吧土气,是被人忽视的角落,有商家上门免费送张贴画,网吧老板们乐呵呵地接过《征途》游戏海报,在网吧显眼处张贴.史玉柱还给这些农村网吧定期“包机”——将网吧内所有机器全部包下来只允许玩《征途》游戏.全国5万个网吧同时参加活动,一个月的费用上百万.农村网吧上座率低,包场当然是求之不得的天大好事.史玉柱还推出了网吧分享卖《征途》点卡的 10%的折扣,几大措施下去,一下子形成了星火燎原之势. 史玉柱没有忘记他的玩家:打出了“给玩家发工资”的广告.只要玩家每月在线超过120小时,就有可能拿到价值100元的“全额工资”.工资虽以虚拟货币的方式发出,但玩家可以通过与其他玩家的交易而获得现金. 2006年12月,史玉柱被评为中国互联网新锐人物.而仅仅一年后,史玉柱已傲视群雄,处于互联网领头羊位置.他自己说,那是一种市场感觉,使他与众不同.史玉柱傲视群雄的市场感觉,说穿了就是一种潜入价值链相关者心智中的技能和辛苦.史玉柱不像大多数老板那样忙于去各种论坛亮相和EMBA班去学习,也不习惯于跟政府要员和名商大贾私密聚会,更没有许多老板打高尔夫的雅兴,剩下大把时间,他都用在了客服上.他申言,自己每天就是在住房、汽车、办公室三点一线间走动. “我现在很闲,基本没什么事情.每天大概有10个小时,做客服,很喜欢做.”史玉柱说.他喜欢帮助游戏玩家解决碰到的问题,那也是《征途》能够一刻接一刻地更新的原动力.玩家每分钟遇到的问题,都是游戏本身要解决的.这种问题,老板冲在第一线,还是靠听汇报来决策,是完全不同的两回事. 中国公司的头号问题,不是技术,不是战略,不是模式,不是体制,而是忽视了客户的心智.通过一天十几小时做客服,史玉柱掌握了业务的核心,掌握了客户的心智.如果陈天桥或是被他高价聘请的唐俊也能够一天做十几个小时的客服,或许也就没有史玉柱的机会了. 凭着对客户心智的专注与投入,巨人帝国终于重新有了规模和生气.当然,跟马云比较起来,这种生意的道义还有待进一步观察.但是史玉柱毕竟在日本、韩国和美国等网游列强的夹击下闯出了一条生路,书写了一个崭新篇章. |
|||||||
|
|